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大衆化時代を迎える「eスポーツ」


  • 大衆化時代を迎える「eスポーツ」
  • 写真=アジアeスポーツ連盟


「eスポーツ」がアジア大会を通じて、正式なスポーツとして成長するための足場を整えた。国内でも初めて地上波放送局3社を通じてゲーム競技が生中継されて地位が高まったことを証明し、Twitchやアフリカテレビなどのオンライン放送プラットフォームでも熱い関心を集め、一般大衆にさらに一歩近づいた姿を見せた。

2018アジア競技大会の試験種目として採択されたeスポーツ「リーグ・オブ・レジェンド(以下LOL)」の金メダルをかけた決勝戦が29日、ジャカルタで開かれた。 eスポーツ宗主国の韓国と新興強豪の中国が5戦3先勝制で対戦し、韓国はセットスコア1対3で惜敗した。

強力な優勝候補にあげられた韓国が銀メダルにとどまったことで、ファンたちの物足りなさをかもし出したが、高まったeスポーツの位相と人気は金メダルものだった。この日に開かれた決勝戦は、地上波放送チャンネルのKBSとSBSを通じて同時に生中継された。 eスポーツ競技が地上波放送の電波に乗ったのは今回が初めてだ。全国民が見るチャンネルだけに、地上波放送局は以前からゲームというコンテンツに保守的な立場だった。あるeスポーツゲーム団の関係者は、「eスポーツがアジア大会の試験種目として選択されても、地上波の壁をこえるのは難しいだろう」と観測した。

KBSは決勝戦と27日の2回にわたって韓国チームのLOL競技を中継し、SBSは決勝戦を、MBCは28日の競技を中継した。ある地上波の関係者は、「中継が確定されるまで紆余曲折があったが、話題性の面で見逃せないコンテンツだった。この機会に地上波は保守的で、オールドだというイメージも脱ぎたかった」と中継を決めた理由を説明した。

オンライン上の人気も熱かった。韓国と中国の間で決勝戦が行われる時に、ゲーム専門動画ストリーミングプラットフォーム「Twitch」でのLOLの視聴者数は100万人を記録した。去る27日、アフリカテレビを通じて放映された予選も、同時接続者が20万人を超えたこともあった。

試験種目であるだけに、大会運営に不手際もあった。中継画面の送出に支障をきたしたり、ゲーム内のエラーで競技が遅れるなどの技術的な問題が何度か発生した。専門家らはeスポーツゲームではなく、ゲームを媒介としたスポーツとして認められたことから、今回のアジア大会が意味があったと評価した。

キム・チョラク韓国eスポーツ協会事務総長代行は、「ゲームそのものはeスポーツではない。eスポーツは他のスポーツと同様に、すべての選手が同じルールを土台に公正に競争し、ただその媒介がボールやシャトルではなくゲームだというだけ」だとしながら「今回の機会を通じてスポーツとしての地位が高まって、大衆スポーツとしての可能性も確認できた」と語った。

一方、30日に行われたスタークラフト2決勝戦では、韓国のチョ・ソンジュ選手が台湾のファンウィシャン選手を4対0で下してeスポーツ初の金メダルを獲得し、LOLで2位に終わった悔しさを挽回した。
  • 毎日経済_イ・ソキ記者 | (C) mk.co.kr
  • 入力 2018-08-30 23:15:23




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