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パン・シヒョク...「音楽産業のゲームチェンジャーに」


  • パン・シヒョク...「音楽産業のゲームチェンジャーに」
  • BIGHITの年度別売上と営業利益


「今日はビジネスではなく、業界の話をした。ビッグヒットは音楽産業のパラダイムを変える主体になろうとする」。

防弾少年団(BTS)を育てたパン・シヒョク代表が、BIGHITエンターテインメントの青写真を公開した。最高の芸能企画社を超えて、国内外の音楽産業を変えていく「ゲームチェンジャー」として跳躍すると約束した。

パン代表は21日、ソウル市江南区の繊維センターで開かれた企業説明会で、「ビッグヒットが夢を見るのは音楽業界の技術革新」だと強調し、「今日しようとする話は、単に売上げや買収・合併にとどまらない。ビッグヒットが描く、さらに大きなイメージについてお見せする場」だと述べた。

「革新はすでに存在したり、存在するがまだ発見されていない顧客のニーズを解決する過程で、全く新しいソリューションを提供するものだ。ビッグヒットは音楽業界の付加価値が生成されて拡張する過程で市場規模を育て、システムを改善することによってメンバーと産業従事者の生活を向上させようとする」。

パン代表がベンチマークする分野は、技術の進歩によって急成長したゲーム産業だ。彼は「韓国人が一日にゲームや音楽に消費する時間は似ている。しかしKゲームとKポップの世界市場規模を比較すると、K-POPの位相はおおきく落ちるレベル」だとし、「まだ音楽業界の価値と可能性を誰も確実に示していないと思う。私たちはその革新を成し遂げて、パラダイムを変える主体になろうとする」と述べた。

このために商品の購入方法を多様化して顧客の経験に革新を成し遂げ、流通構造を拡張して新たなビジネス領域を創出する予定だ。

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  • BIGHITの事業拡張状況


防弾少年団をかついだビッグヒットは、爆発的な成長を持続してきた。今年上半期の売上げはすでに2001億ウォンを記録したし、昨年の年間売上げ(2142億ウォン)に匹敵するレベルを達成した。上半期の営業利益も391億ウォンで、昨年の641億ウォンに比べて3分の2水準に近接している。 SM(477億ウォン)やJYP(287億ウォン)とYG(95億ウォン)など、エンター3社の昨年の年間営業利益と比べて見た時も押されない数字だ。去る6月、現代経済研究院はビッグヒットの企業価値は最大で2兆2800億ウォンに達するという報告書を出した。

ビッグヒットはアイドル制作を超えて出版とゲーム、放送制作、チケット販売まで網羅するメガエンターテイメント社へ進化している。防弾少年団を通じて稼いだ資金で進めている広範な買収・合併の動きは、これを示している代表的な事例だ。昨年に買収したプラットフォーム企業のビーエヌエックス(beNX)のファンコミュニティプラットフォーム「weverse(ウィバース)」とコマースプラットフォーム「weply(ウィプリー)」を作った。 去る6月にローンチしたウィバースの会員数は総200万人で、この6年間に防弾少年団の既存のファンカフェに集まった150万人をはるかに超える。

ビーエヌエックスのソ・ウソク代表は、「ウィバースとウィプリーだけを起動するすべてが可能な、音楽産業界のワンストップサービスになるだろう」と自信を見せた。

このほかにもビッグヒットは出版社とピオリジン、ガールグループ「GFRIEND(ジーフレンド)」所属事務所のソースミュージック、音楽ゲーム社Superb(スパーブ)などのさまざまな企業を子会社に編入し、現在も多様な分野で買収・合併の候補を物色していることが伝えられた。

エンター業界ではBIGHITエンターテインメントがもう一つの足跡を残すかという、期待と憂慮が同時に集まっている。これまで垂直系列化を試みた芸能企画社のうちで成功事例を参照することは難しいからだ。大衆文化評論家のキム・ホンシク氏は「防弾少年団という強力な知的財産権(IP)やキャラクターを通じてコンテンツを製作するのは、試してみるべきことだ。これまでビッグヒットの事業拡大を見ると、音楽プラットフォームやゲームにドラマ制作など、本業と関連する多角化に集中しており積極的」だとしながらも、「ビッグヒットはまだ企業の上場を行っていないが、SMやYGのように株価を牽引するためにイベントを作成し、無理に規模を大きくするミスをしないことを望む」と語った。
  • 毎日経済_コ・ボヒョン記者 | (C) mk.co.kr
  • 入力 2019-08-21 17:03:15




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