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「PUBG」キム・チャンハン代表の語る開発秘話

  • 「バトルグラウンズ(PLAYER UNKNOWN'S BATTLEGROUNDS:PUBG)は、ゲーム業界では特に北米のトレンドを徹底的に研究して発売したゲームです。これからゲーム界は見るゲームを中心に展開するだろうと見て、その予想が正確に当たりました」。

    バトルグラウンズPD(制作統括)のキム・チャンハンPUBG代表(写真)は、「G-STAR 2017」の現場インタビューでバトルグラウンズの成功の背景をこのように説明した。

    今年、大韓民国ゲーマーの大きな関心を集めたゲームはバトルグラウンズだった。

    今年の3月に発売したバトルグラウンズは現在までに全世界で2000万枚が売れて、旋風的人気を集めた。一場当たり100人が同時に参加し、一人が生き残るまで生存競争を繰り広げる「バトルロイヤル」方式に全世界の人々が魅了されたからだ。バトルグラウンズを開発したPUBGはブルーホールの子会社だ。

    キム代表があげたバトルグラウンズが大ヒットした理由は、「中継の最適化」だった。トゥイッチ(Twitch)やYouTubeなどのリアルタイムで動画を見るサイトの人気が上がり、加えてゲーム中継を見る人口も大きく増えている。ゲームを楽しむ方法が「する」から「見る」に変化しているわけだ。

    キム代表は「既存の主流のゲームジャンルである多人数ゲーム(MMORPG)は、ゲーム時間が数十時間かかり、総当たり戦い(FPS/First Person shooter)ゲームは、ゲームの進行速度が速すぎて中継に不適切だという悩みがあった」とし、「ゲーム放送を行うインフルエンサーの意見を世界から集めて見たところ、バトルロイヤル方式のゲーム構想が浮上した」と語る。

    問題は国内のゲーム開発能力がキム代表のアイデアを実現させるところに不十分だったという点だ。国内ゲーム業界は長年のあいだMMORPGとモバイルゲームのジャンルだけに集中したため、他のジャンルを開発するだけのプランナーとプログラマが全滅してしまった状況だった。キム代表は絞りだしたえは「外人球団」だった。 「くまなく世界をあさって在野の実力者を集めることが重要業務だった」とキム代表は振り返った。彼が目をつけた1号人材はアイルランド系の開発者ブランドン・グリーンだった。グリーンは過去に「ARMA 3」というゲームを修正し、生存競争を繰り広げる内容を盛り込んでバトルロイヤル方式の始まりを提供したが、無名の開発者に過ぎなかった。キム代表はグリーンを迎え入れ、彼を支えられる人材を集めた。

    キム代表は「認知度とは関係なく、全世界の在野の凄腕を集めてみたところ、ポーランドではグラフィックデザイナーと銃器デザイナーを、フランスではキャラクター原画家を迎え入れたりもした」と語った。けっきょく外人球団のグローバルなコラボレーションを通じて大作ゲームを誕生させたわけだ。彼の今後の目標はバトルグラウンズの普及だ。キム代表は「より多くのユーザーが楽しむことができるように、最適化を通じて仕様を下げたい」とし、「来年にはコンソール(家庭用ゲーム機)でもゲームできるようにする計画だ」と付け加えた。
  • 毎日経済_釜山=ユ・テヤン記者 | (C) mk.co.kr | 入力 2017-11-16 19:48:18