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コンテンツ振興院、モバイルゲーム海外進出支援の成果

モバイルゲームで広がった韓流 

『ヒーロースカイ』世界154カ国で人気
『アストロネストザビギニング』売上8倍に跳ね上がる
韓流、Kポップ・Kアートに続きゲームに領域拡大


  • コンテンツ振興院、モバイルゲーム海外進出支援の成果
  • < モバイル韓流熱風を起こしている『ヒーロースカイ』(左)と今年、米国・オーストラリアなどに進出した「ウルティメイトテニス」。>

職人は建物を作り、訓練所は攻撃ユニットを輩出する。すべての生産と消滅に資源循環の法則が適用される。一つの生態系として動く町の構成員は戦闘に長けている。侵略者の攻撃に耐え、相手の村を犯すときに一度の地殻変動を経てヒーローは誕生する。昨年に発売されたモバイルゲーム『ヒーロースカイ』の話だ。ヒーロースカイは韓国Googleプレイで5位の記録を達成したが、いまや全世界で人気を集めている。 GoogleのAndroid、AppleのiOS、フェイスブックのキャンバス(Canvas)など、3つのプラットフォームで154カ国に出荷され、先月のダウンロード数は400万回を超えた。

ヒーロースカイの人気は「韓国コンテンツ振興院」の幕裏の支援が心強い「底力」として作用した。中・小モバイルゲーム企業が海外市場に進出する際にさまざまな言語への翻訳を支援し、ゲームブローカーの「パブリッシャー」を通さずに、直接現地のゲームマーケットに独自サービスができるようにする役割を韓国コンテンツ振興院がになった。モバイルゲーム市場でも「韓流突風」を起こすという意味だ。携帯電話事業者のイノスパーク(Innospark)は、242カ国で立ち上げた『ドラゴンフレンズ』に続き、ヒーロースカイも成功させた。ドラゴンフレンズもコンテンツ振興院のローカリゼーション支援とコンサルティングの提供を受けた。

コンテンツ振興院放送・ゲーム産業室のキム・サンヒョン室長は、「国内のモバイルゲーム市場は飽和状態であるうえに、大規模資本で武装した中国産のモバイルゲームが国内に押し寄せる状況」だとし、「国外により大きなチャンスが隠されているだけに、中・小ゲーム企業にも世界進出は選択ではなく必須」だと説明した。

モバイルゲームの支援事業は、ローカリゼーション(現地化)支援が代表的だ。 IT強国である韓国のモバイルゲーム企業が海外市場を拡大するとき、その関連付随事業を支援するというわけだ。特にモバイルゲームメーカーは規模が零細な場合があり、これらにとって海外進出支援は「恵みの雨」も同じだ。英語・日本語・中国語・スペイン語だけでなく、トルコ語・ロシア語・ポルトガル語などの多少珍しい言語も包括的に支援する。

コンテンツ振興院は今年予算7億ウォンを使い、支援された企業の該当部門の売上げは22億ウォンだった。 3倍の成果を収めたわけだ。

コンテンツ振興院の支援の前後を比較すると、その違いははっきりしてくる。ANゲームズのSF戦略モバイルゲーム『アストロネスト:ザ・ビギニング』は現地化事業の支援以前と比較すると、グローバルな売上高は8倍、毎日のアクセス数(DAU)は7倍に上昇した。このゲームはドイツ・ロシア・日本の各地域にも進出したか、あるいは進出する予定だ。

特にアストロネストは映画『スター・トレック』の制作社側から、ゲームとして作って欲しいと提案を受けて検討に入った状態だ。キム・ファンギANゲームズ代表は、「現地市場に対する不足する情報を集め、ゲームコンテンツの単純翻訳を超えてその国の文化的要素を反映した結果だ」と語る。

  • コンテンツ振興院、モバイルゲーム海外進出支援の成果
  • < 今年、米国・オーストラリアなどに進出した『ウルティメイトテニス』 >

9M Interactive(ナインエムインタラクティブ)社の『ウルティメイトテニス(Ultimate Tennis)』もコンテンツ振興院のローカライズ支援の予算を輸血された。今年11月に米国・カナダ・豪州・ニュージーランドなど、4カ国のアプリストアで意味のある成果が期待される。

モバイルゲームのローカライズ事業は、2013年から始動がかかった。毎年40種のモバイルゲームコンテンツを選定した後、翻訳とローカリゼーションのコンサルティング支援、グローバルマーケティングと広報、ダウンロードを受けた顧客サービスなどを包括して提供する仕組みだ。一昨年に支援を受けた40社の企業のうち20社を調査した結果、21億ウォンの収益を出し、昨年は11種のゲームが実際のサービスに入った後、14億ウォンの収益を出した。一企業当たりの平均売上げは1億800万ウォンから1億3100万ウォンに増加した。

コンテンツ振興院は昨年、モバイルゲーム企業の運営支援事業も初めて開始した。ローカリゼーション事業が既に製作されたゲームの、海外ローンチのための間接的支援であるならば、運営支援事業は海外ユーザーを集めるコミュニティ運営サービス、ゲームのテスト、ゲーム環境管理などをすべて含めて提供する支援事業だ。今年に支援を受けた8つのゲームは、海外で15億ウォンの売上げを達成した。

支援予算は大きくないが、モバイルゲームはますます海外モバイルゲームユーザーたちの歓呼を受けている。キム・サンヒョン室長は、「状況が良くない韓国のモバイルゲーム市場を復興させるには、多岐に渡って積極的な支援を惜しんではならない時だ」と強調した。
  • 毎日経済_キム・ユテ記者 / モバイル韓流熱風を起こしている「ヒーロースカイ」(左)と今年、米国・オーストラリアなどに進出した「ウルティメイトテニス」。 [写真提供=韓国コンテンツ振興院] | (C) mk.co.kr
  • 入力 2015-12-15 19:23:02




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