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「Lineage 2:Revolution」発売から18日で1億ドル…ポケモンGOの記録破った

ネットマーブル暫定売り上げ1兆5千億…パン・ヂュンヒョク議長「RPGの分野で世界的な覇権競争を」 

  • 「Lineage 2:Revolution」発売から18日で1億ドル…ポケモンGOの記録破った
昨年、世界的ブームを巻き起こした人気ゲーム「ポケモンGO」を凌駕する国産ゲームが登場した。

18日、「Lineage 2:Revolution(リネージュ2:レボリューション)」(以下、レボリューション)の配給会社であるNetmarble(ネットマーブル)社によると、このゲームは発売14日めで売り上げ1000億ウォンを突破して、発売18日後には1200億ウォン(約1億ドル)を超えた。ポケモンGOの持つギネスブックの世界記録(最短期間の売り上げ高1億ドルを突破)は20日だったが、レボリューションは18日めでこれを突破したわけだ。

グローバル市場で発売されたポケモンGOとは異なり、レボリューションは国内配給だけで収めた実績という点でゲーム業界の関心が特に集まっている。

レボリューションは当初、月間売り上げで1000億ウォン突破を予想したが2060億ウォンを記録して、市場のコンセンサスをふわりと跳び越えた。ポケモンGOの最初の月の売り上げ(2億650万ドル・約2256億ウォン)に迫る記録だ。一日平均70億ウォンに近い売り上げ(68億7000万ウォン)をあげたわけだが、これによってレボリューションは最初の月の売り上げが2000億ウォンを超える、未曾有のモバイルゲームとして記録される見込みだ。ネットマーブルは「累積加入者500万人、一日の接続者215万人、最高同時接続者数は74万人を記録した」とし、「オープン初日の売り上げは79億ウォンで、単日の最高売り上げは116億ウォンと現れた」とした。

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レボリューションのこのような興行人気は、過去のオンラインゲーム「Lineage(リネージュ)」を楽しんだ世代の、モバイルへの流入効果として考えられている。事実、ネットマーブルによるとレボリューションの利用者は30・40代が約60%と最も多い。 2003年にNCソフトがリリースししたPC用ゲーム「リネージュ2」を楽しんだ20・30代が、10年あまりの後にモバイルで再びこのゲームに接して人気を集めているという分析だ。これに加えて、ゲームプレイを妨害しないながらも適切に利用者の財布を開かせる、ネットマーブルの課金システムのバランス感覚も一役買った。ネットマーブルのクォン・ヨンシク代表は、「米国・中国・日本などのビッグマーケットでもこのゲームを発売する」と語った。

ネットマーブルはこの日、昨年の暫定売り上げが1兆5029億ウォンを記録したと明らかにした。もともとの予想は1兆3700億ウォン台だったが、わずか2週間のレボリューション効果が加わり、瞬く間に年間売り上げが1000億ウォンほど増えた。今年の上半期に上場を控えているネットマーブルとしては、「レボリューション突風」が継続すれば、内心望んでいる「時価総額10兆ウォン」も可能ではないかというのが業界の見通しだ。注目されるのはネットマーブルのグローバルな動きだ。ネットマーブルは2015年は28%だったグローバルな売り上げの割合を昨年は51%に拡大するなど、グローバル市場の攻略を強化している。

今年、日本・北米・中国などの世界市場を狙ったゲーム17種を発売する。ネットマーブルのパン・ヂュニョク議長(写真)はこの日、ソウル市汝矣島のグラッドホテルで記者懇談会を開き、「2020年までに世界市場でいわゆるグローバルメジャートップ5の中に入らなければ、これ以上われわれにチャンスはない」とし、「今年はロールプレイングゲーム(RPG)の分野で、世界的なメジャーと市場の覇権をめぐって本格的に競合する一年になるだろう」と語った。パン議長は「ゲーム産業が世界的に競争力のある未来新成長動力という肯定的な視点を作りたい」とし、「このために必ずゲームを世界産業として育成し、より多くの青年に良い仕事を提供して、韓国内のゲーム産業に対する社会認識がより積極的に変化するようにしたい」と語った。
  • シン・ヒョンギュ記者/写真=イ・スンファン記者
  • 入力 2017-01-18 17:33:43




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