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京畿道の創造経済、韓国ゲーム産業の売上高の85%、輸出71%占める

京畿開発研究院「京畿道の創造経済、ゲーム業界で道を探す」の研究報告書 

韓国のゲーム産業(上場企業基準)売上高の84.7%、輸出の70.6%を京畿道が占有していることが分かった。

ゲーム産業は、雇用の85.2%が40歳未満であり、60.1%が大卒以上の高学歴者で専門職の青年雇用創出にも貢献している。京畿開発研究院のムン・ミソン創造経済研究室長は、「京畿道の創造経済、ゲーム業界で道を探す」研究報告書でゲーム産業が京畿道の創造経済に及ぼす影響を調べた。

ゲーム産業は韓国が民間主導でグローバル市場で成功したほとんど唯一の知識サービス産業で、世界のゲーム市場の6.3%を占めている。特にオンラインゲーム市場では28.6%を占めている中国に次いで世界2位である。

ゲーム産業の就業者数は2009年から4年間、年平均21%増加し、全産業の平均成長率(3.1%)よりも約7倍高いレベルである。雇用の33.8%が20代、51.4%が40代とほとんどが青年層であり、60.1%が大卒以上の若い高学歴者であるため、専門職の雇用創出の貢献度が高いことがわかる。

2013年の京畿道ゲーム産業は、韓国の上場ゲーム企業全体の売上高の84.7%、輸出の70.6%を占めており、ソウルより上回っている。板橋テクノバレーは、売上高上位10位までのゲーム企業のうち7社が、特に上位5社がすべて入居しており、22兆7000億ウォンの売上高と6124億ウォンの輸出を達成した。

韓国ゲーム産業の成功の要因は、▲優秀な若い人材中心の学習コミュニティの形成と開放的な知識生態系の発展 ▲高速インターネット、PC部屋などを活用した、部分有料化、小額決済など、革新的なビジネスモデルの創出 ▲政府の政策介入が最小限で、市場主導型ビジネスの生態系を形成したこと、から見つけることができる。

ゲーム産業の成功は、特に▲SW、アニメーション、キャラクターなどのビジネス拡散 ▲大手ゲーム企業の創造人材と企業の士官学校の役割を実行 ▲ゲーム産業の創造経済の遺伝子を異分野に複製 ▲文化的な自信の確保など、創造経済の発展に及ぼす影響が大きいと評価される。

ムン・ミソン室長は、「世界のゲーム業界をリードする世界的な市場をターゲットにした戦略を強化すべきだ」とし、輸出対象国の多様化、中国企業との競争解決、開発初期のグローバル戦略を通じた市場の主導権確保を当面の課題として挙げた。ムン室長はまた、「eスポーツ、機能性ゲームなどでゲーム業界の外縁(Extension)を拡大し、シナジーを高め、新たな成長動力を確保することが必要である」と付け加えた。人文社会科学的知識と公共目的を組み合わせた機能性ゲームの発展でゲームの価値を再定義し、文化資源化するのも一つの案だ。

自律規制に切り替えて、持続可能な成長構造を創出する一方、板橋テクノバレーにゲーム通り、e-スポーツスタジアムなど韓国ゲーム産業のグローバルな飛躍のプラットフォームと空間を提供して、第2の板橋テクノバレー造成でゲーム業界を中心にした創造経済拡散も提案した。
  • 毎日経済_チャン・ジュヨン記者 | (C) mk.co.kr
  • 入力 2014-09-18 19:01:01




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