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韓国ゲーム神話の主役②…「サマナーズウォー」チョン・ミニョン


  • 韓国ゲーム神話の主役②…「サマナーズウォー」チョン・ミニョン


■ 『サマナーズウォー』のチョン・ミニョンPD

「ゲーム一つ海外で1兆稼いだ…難易度高めた逆転の発想が受け入れられた」。

Com2uS(カムツス)の代表作『サマナーズウォー』は、大韓民国ゲーム輸出界の麒麟児のような存在だ。海外市場の攻略に成功した国産ゲームは数多くあるが、ほとんどは国内の実績を土台にして海外に進出した。

一方、『サマナーズウォー』は売上げ全体の90%が輸出から発生するほどに、海外での人気突風が強かった。 2014年に発売されて以来、63カ国のApple App Storeと18カ国のGoogleプレイでゲームの売上げ1位に上がったし、昨年の初めには国内モバイルゲーム初の累積売上げ1兆ウォンを達成した。グローバルな累積ダウンロード件数はなんと8000万件を超えたことを考慮すると、南北の人口を加えた数よりも多くのユーザーが『サマナーズウォー』を楽しんだわけだ。

『サマナーズウォー』のチョン・ミニョンPDは、「幼い時にコンピュータゲームをして遊んでいたユーザーが、大人になってもレトロの香りを感じつつゲームを楽しむことができるようにしたかった」とし、「早いテンポと低い難易度に代表される最近のモバイルゲームとは異なり、低いテンポと高い難易度を与えた点が差別化要素」だと語る。チョンPDは『サマナーズウォー』の企画初期から、世界共通で通じるゲームを作りたかったと回顧した。

彼が見出したゲームの万国共通の要素はまさに「レトロ」だった。 1990年代後半にオンラインゲームが登場する前は、ゲーマーは家庭用ゲーム機(コンソール)やPCパッケージ版を使用して役割遂行ゲーム(RPG/主人公が冒険して強くなっていくゲーム)を楽しんできたし、まさにこの点を攻略することに決心した。

チョンPDは「幼いころからRPGマニアだったので『イース』や『創世記伝』『ペルソナ女神転生』などのゲームを一人で楽しんできた」とし、「この時に積んだ世界観やキャラクターそして構成などの古典的なRPG感性が『サマナーズウォー』に溶けこんでいる」と語った。 1975年生まれのチョンPDは、高麗大コンピューター工学科を卒業した後にコンピュータのソフト会社を創業したが、徹底して失敗した後の2年間を事実上は無職の状態で過ごした。『ワールド・オブ・ウォークラフト(WOW)』などのゲームを楽しんでしばらく時間を過ごし、彼が子供の頃の夢だったゲーム開発者になるためにカムツスに参加した。『サマナーズウォー』は主人公のキャラクターを選んでゲームの中のあちこちをめぐって主人公を助けるモンスターを収集するゲームで、過去に大きな人気を集めた『ポケットモンスター』と同様の側面がある。

チョンPDは「最近、モバイルゲームはより多くのユーザーを引き寄せるために難易度をかなり下げて、ゲームアイテムを頻繁に贈り物として支給する」とし、「初期には容易にゲームに慣れることができるが、最終的には低すぎる難易度によってユーザはすぐにゲームにうんざりするわけだ」と語った。

このような難易度は、むしろ北米ユーザー達特有のゆったりとしたゲーム情緒とかみ合ってシナジー効果を出した。チョンPDは「ゲーム自体が難しいため、むしろ北米ユーザーはパズルを解くように『サマナーズウォー』を長時間楽しむことが多い」と語った。

『サマナーズウォー』計画を尋ねた質問に、チョンPDは「『サマナーズウォー』がリリースされてから4年が経ったが、その時からゲームを楽しむユーザーも多く、新規ユーザーも着実に流入している」とし、「ユーザーの忠誠心を考慮して、ゲーム自体を覆す大激変よりも、段階的にゲームの完成度を高める更新を忠実に行う計画だ」と語った。また「昨年はサマナーズウォーグローバルリーグを開いて人気を集めることに成功したが、ゲーム自体をeスポーツに最適化された姿に、継続して変えていく」と付け加えた。
  • 毎日経済_ユ・テヤン記者 | (C) mk.co.kr
  • 入力 2018-01-29 17:19:23




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