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SMエンタ、「スーパースターSMタウン」に続き「EXORUN」もヒットの兆し

「EXORUN」ゲーム、 10日で50万ダウンロード 

    • < SMエンタの歌手IP活用したゲーム >

    EXO(エクソ)ファンのキム・ジニョンさん(18)は最近、EXOを見たいと思うときはゲームをする。 SMエンターテイメントの歌手たちの知的財産権(IP/Intellectual Property)をリズムゲームに取り入れたモバイルゲーム『SuperStar SMTOWN(スーパースターSMタウン)』だ。音楽に合わせてビートを合わせるとスコアが上がり、好きなスターのカードを手に入れることができる。

    キムさんは「好きな歌手の顔を見ながらゲームできるし、EXOカードを確保できて楽しい」とし、「コンサート映像を見たり、EXOの写真を見るのとは別の楽しみがある」と語る。すでに市場で検証されたスターの知的財産権が急成長しているモバイルゲームと融合し、強力なコンテンツパワーを発揮している。スターの知的財産権を基盤にしたモバイルゲームが続々と発売され、新しい韓流を作っている。

    SMエンターテイメント(以下、SM)は最近、EXOの知的財産権を活用したモバイルゲーム『EXORUN(エクソラン)』を発売した。EXOのキャラクターを選んで障害物を避けて走るランニングゲームだが、発売10日めで50万ダウンロードを突破した。開発と運営はPutto Entertainmentが担当し、SMは知的財産権の共有とマーケティングでコラボレーションした。

    CJ E&MもMnet(エムネット)のサバイバルオーディション番組「少年24」のメンバーの知的財産権を活用したゲーム『少年24ポップ』を同時期に発売した。ゲーム開発と運営はタルコムソフトが引き受けた。 JYPエンターテイメントは先月、タルコムソフトとコラボレーションして所属歌手らの画像を活用したリズムゲーム『スーパースターJYPネーション』を出荷した。 YGエンターテイメントも自社の知的財産権を活用したゲームを準備中だと伝えられた。

    スターの知的財産権を活用したモバイルゲームで最も成功した事例は、SMの知的財産権を活用してタルコムソフトが作った『スーパースターSMタウン』が挙げられる。 2014年にリリースされて、累積ダウンロード800万件を突破した。単一のゲームで累積売上げ100億ウォン、プレイ回数は10億回を記録した。

    『スーパースターSMタウン』はファンとスターをつなぐためのプラットフォームとして機能し、ダウンロードが増えた。発売当時、EXOメンバーのチャンヨルがこのゲームのステージをオールクリアする映像が公開され、ファンの関心を集めた。 SMとゲーム運営会社間のコラボレーションもシナジー効果を出した。Red Velvedのスルギとファンがこのゲームで対決する、「スルギに勝て」イベントなどを企画してファンとの接点を増やしていった。

    タルコムソフト側は「ゲームをしながらEXOに会えるという期待を醸し出して、ダウンロードが急増した。またスターと交流できる機会を頻繁に作り、ファンと疎通する役割も強化した」と説明した。

    SMは今後、モバイルゲーム制作への投資を強化する予定だ。

    これまでは特定のゲームに挿入されるアイテムにのみ、自社の知的財産権を利用していた消極的戦略から脱して、さまざまなゲーム開発会社と企画段階からコラボレーションし、自社の知的財産権で構成されたゲームを作る計画だ。また、コンサートの時にゲーム対決イベントを開くなど、さまざまなマーケティングにゲームを活用するという戦略だ。

    SMニューメディア事業チームの関係者は、「モバイルゲームは動的なので、ファンがさらに好む。また、スターの姿を可愛いキャラクターとして実現可能で、そのイメージをコンサート映像で活用することもできる」とし、「今後はパズルとボードゲーム、バーチャルリアリティと拡張現実ゲームにも取り入れする予定だ」と語った。
  • 毎日経済_イ・ソニ記者 | (C) mk.co.kr | 入力 2016-07-26 20:39:19