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NHNエンターテイメント、ゲーム業界ではビッグデータの分析が脚光

利用者の脳波を測定して没入強い部分の分析、ゲーマーの頭の中を読む 

    「皮膚伝導も数値がパッと上がるのが見えるでしょう。ゲームに没頭して手に汗がたくさん出ているということです。それだけ面白いという意味でしょう。顔面筋伝導数値も上がっていますね。ゲームがすらすらうまく解けて、気分が良くなっているという意味です」

    8日午後、京畿道板橋テクノバレーNHNエンターテイメント社屋のゲーム開発研究室に行ってみると、病院で見られそうな生体信号記録装置が目に入ってくる。NHNエンターテイメント代表のパズルゲーム「ポコパン」をしている職員の頭と手・顔に生体信号感知センサーを付けておき、この会社のシン・ギョンスン責任研究員がモニターの中の揺れるグラフを見ながら説明を行う。

    ここは昨年10月、この会社が野心に満ちて作った「ゲーム版ビッグデータ研究所」だ。人々がどんなゲームに興味を感じるのか、面白いゲームをする時にどんな反応が出るのかを分析して没入度を極限に上げる目的として開業した。

    シン責任研究員は「ゲームがどれだけ面白いか評価する具体的な物差しがひとつもなくて、これまで主観的な評価に依存してきたのが事実」とし、「各種の生体信号を分析して面白いゲームをするときに出てくる共通した反応を集めるように信じるに値するデータを積んでいる」と説明した。

    例えば脳波分析の結果、ゲームの特定のイベントに脳で楽しみを感じる部分が急激に活性化されるとしよう。ビッグデータの検証過程を通じて信頼性が保障されれば、似たようなジャンルのゲームのようなイベントを挿入し、売り上げを引き上げることができる。反対に、つまらない部分を選別してゲームが退屈になるのを防ぐこともできる。

    去る数か月間、数百人のテスト人員を動員して得たビッグデータの結果はほとんどこうだ。ゲームで良いアイテムを取るときの気分が良い瞬間には大きな頬骨の筋肉が揺れて、顔面筋伝導が垂直上昇する。ゲームに夢中になると心臓拍動数が増え、指先の血流量が増加する。自分でも分からないうちに汗もたくさん出る。今のところはデータを集める初期段階だが、資料がもう少し積もれば近いうちにビッグデータの審査を通過した精密なゲームがあふれ出すだろう。

    ここにはまた他のビッグデータ分析武器でゲーム特化のスーパーコンピューターも備えた。100人のテスト人員が50日間ずっとゲームをしながら得ることができるデータを、スーパーコンピューターは1分ですぐに作り出す。

    この過程を繰り返せば発生の可能性がある大多数のエラーをつかみ出すことができる。小売業者の社長になってセールスに乗り出す「ワラピョンイジョム(来いコンビニ)」ゲームをする時、特定の製品を売って短期間に非正常的に大金を儲けることができ現実性が落ちるなら、この部分を修正するかたちだ。ゲーム発売前に難度を高めたり低めたりするのもビッグデータに基づいて行うことができる。

    ゲーム業界関係者は「利用者の訪問回数や接続記録である”ログインデータ”を分析し、ゲームから出てくることができる色々な不法行為も防げる」と述べた。

    ゲーム業界ではビッグデータの分析が脚光をあびるとすぐ、これを専門とするベンチャー会社も出てきている。ファイブラックスは先月、モバイルゲーム特化データ分析サービスを公開して1カ月ぶりにゲームビルなど国内外の主要なゲーム社400社余りの取引先を確保した。会社関係者は「ゲーム使用者のレベル別にアイテムの購入パターンを分析してレベルがあがるほどアイテムの購入率が落ちれば、高レベル使用者に特化したマーケティングを繰り広げるよう提案することができる」と述べた。
  • 毎日経済_ホン・ジャンウォン、チュ・ドンフン記者 | (C) mk.co.kr | 入力 2014-05-08 17:11:29