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ゲーム強国韓国のみすぼらしいARの実情

ARゲーム市場皆無…データ・装備開発に時間かかり投資ためらう 

    韓国は拡張現実(AR)分野で大きく取り残されているのが実情だ。SKテレコム、LG電子などがそれでも頭角を表している。

    SKテレコムはARソリューション「T-AR」の開発し、LG電子は掃除機にAR技術を融合させたロボキングを発売し、それぞれが市場の先取りに乗り出している。中小企業の中にはAR融合ナビゲーションを開発したシンクウェア、ARモバイルゲーム『オーディション』を開発中のハンビットソフト(Hanbit Soft)が目立つ。

    韓国コンテンツ振興院の関係者は、「国内ARゲーム市場はほとんどないと見るべきだ」とし、「商業的に成功した企業がなく、ゲーム開発も難しく、開発ツールも不足している状態だ」と伝えた。SKテレコムメディアテックラボのチョン・ジンスラボ長は、「ARが商用化するには、現実をAR端末が認識し、この情報の上に仮想のコンテンツを自然に被せたレンダリング技術、また、このすべてのものを装備に最適化する技術が総合的に必要だが、かなりの時間がかかる。しかし、現在までに国内企業は長期間開発しなければならないARへの投資をしないところを見ると、ARの初期市場の先取りに遅れた感がある」と伝えた。

    ARの活用範囲を多様化するべきだという指摘も出ている。ARの源泉技術があっても、現実、さまざまな場所に融合されなければならないが、運転、医療などの特定分野の開発に集中しているのが実情だ。特許庁の関係者は、「国内のAR特許は、教育、医療などに集まっており、スマートカー、ホーム、交通などのモノのインターネット(IoT)分野は微々たるものだ」と指摘した。日常的にARが拡散されるためには、ARプログラミングの活用を促進するインフラの改善が急務だという意見もある。

    ハンビットソフトのチェ・ジンAR総括部長は、「ポケモンGOは、日常の場所にゲームを融合して共感を得た。このようなサービスのためには私たちの生活全般についての情報をARプログラミングに活用できる​​ように積む必要がある。政府がAR育成に必要なデータ資料をサポートしなくてはならない」と伝えた。

    装置の開発も切実だ。チェ部長は「VRは周辺機器が多いが、ARは比較的高価で、種類も少ない」とし、「拡張現実が大衆化するためには、スマートフォン、メガネ、鉛筆などの日常の中の製品が、ARプラットフォームになるように機器側の開発にも投資が必要だ」と強調した。
  • 毎日経済 イ・ソンヒ記者 | (C) mk.co.kr | 入力 2016-07-13 17:51:18