トップ > 数字経済 > 経済 > モバイルゲーム突風に30代と40代のリネージュファンが貢献

モバイルゲーム突風に30代と40代のリネージュファンが貢献


  • モバイルゲーム突風に30代と40代のリネージュファンが貢献
  • モバイルゲーム年代別比較



会社員のAさん(35)はゲームにひと月20万~30万ウォンを使う、いわゆる「プロヒョンジラー」(ゲームに金をつぎ込む人)だ。 PCだけでなく携帯電話やコンソールゲームなど、さまざまな形態のゲームを楽しむ。彼はこのごろ「リネージュM」に熱狂している。 1990年代末、国内で人気を集めたPCオンラインゲーム「リネージュ1」をモバイルに移植したこのゲームは、今年6月の発売以来で人気記録を連日更新している。彼は「リネージュ1が人気を呼んだ時は高校生で、きちんとゲームを楽しめなかった」とし、「大人の身分で仕事もあり、趣味でゲームに金を使うことに問題はないでしょう」と語った。

国内モバイルゲーム市場で、30・40代が新しい消費の主軸になっている。

17日、モバイル広告企業アイジーワークス(IGAWorks)の「2016 Googleプレイ」報告書によると昨年、Androidアプリストアでゲームをダウンロードしたユーザーのなかで売上げに最も大きく寄与した年齢層は30代で、売上げの半分である50%が彼らのサイフから出た。 38%を占めた20代よりも30代がはるかに上回った。 40代のゲームユーザーの売上比率も8%に達し、1%に過ぎない10代を大きく上回った。ゲームメーカーは10代の若者の小遣いを狙ってビジネスを行うという既存の通念を覆したわけだ。

ゲームユーザー1人当たりの年間平均決済額を見ると、このような傾向はさらによく表れる。 10代が7万ウォン、20代が18万ウォンほどであるのに対し、30代は29万ウォン、40代は38万ウォンを決済したものと調査された。 40代のユーザの一人は10代のユーザー6人分にあたるわけだ。

あるゲームユーザーは「ゲーム1本を1万~2万ウォンで買えば60時間ほど楽しめる」とし、「金をかけて映画を見たり音楽鑑賞をすれば健全で、ゲームをすると不健全だという発想は典型的な旧時代的な発想」だと語る。

専門家らは3040世代がゲームに惜しみなく財布を開く理由として、彼らの成長過程をあげる。米国系ゲーム開発会社ブリザードの関係者は、「1990年代のスタークラフトとリネージュなどが大きく人気を呼んだ時にゲームを楽しんだ中・高・大学生が、現在は30代と40代に成長した」とし、「子供の頃に形成されたゲームを楽しむ趣味が、大人になっても続いている」と語った。

ゲームメーカーもこのようなトレンドの変化に合わせ、続々とリメイクゲームを発売している。 NCソフトが今年6月に発売したリネージュMは、一日の最高売上げが130億ウォン、事前予約者が500万人などの新記録を更新し、爆発的な人気傾向を見せた。

また、ネットマーブルはPCゲームの「リネージュ2」を携帯電話用に移植して、昨年12月に「リネージュ2レボリューション」をリリースした。 1年のあいだGoogleプレイストア上の販売上位5位以内に入るほどだ。

今月に入ってブルーホール(Bluehole)とグラビティ(GRAVITY)が過去の古典的なPCゲームである「テラ」と「ラグナロク」を携帯電話に再現した「テラM(TERA M)」「ラグナロク:ゼロ(Ragnarok: Zero)」をリリースしたし、来年初めには「黒い砂漠(Black Desert)」「ブレイドアンドソウル(Blade & Soul)」などがモバイルで発売される。

韓国コンテンツ振興院が発表した「2017ゲーム利用者上半期実態調査報告書」によると、「ゲーム上のアイテムを現金で取引したことがあるか」という質問に、10代は25.3%と20代は38.9%が「ある」と答えたのに対し、30代は53.3 %で40代は47.4%が肯定する答えを返した。
  • 毎日経済 ユ・テヤン記者 | (C) mk.co.kr
  • 入力 2017-12-24 08:01:59




      • facebook icon
      • twetter icon
      • RSSFeed icon
      • もっと! コリア