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モバイルゲーム会社、過去最高の実績…ゲームの中心はPCからモバイルに


  • モバイルゲーム会社、過去最高の実績…ゲームの中心はPCからモバイルに
  • < ネットマーブルとNCソフトの第1四半期の実績 / グローバルモバイルゲーム市場 >

韓国のゲーム業界の中心軸がPCからモバイルへ完全に移った。これまでオンラインゲームを中心に成長してきた韓国ゲーム市場の版図が、モバイルゲームを中心に再編されている。

13日までに発表された、今年の第1四半期のゲーム会社の業績発表によると、カムツス(com2us)、ネットマーブルゲームズ(Netmarble Games)などのモバイルゲーム会社が過去最高の実績を収めて市場を驚かせた。

ネットマーブルゲームズは今年の第1四半期、売上げ2034億ウォンと営業利益510億ウォンを記録し、昨年の同四半期との対比でそれぞれ57.5%と191.3%成長した。とくに、オンラインゲームを中心とした韓国内第2位のゲーム会社NCソフト(NCSOFT)の四半期の売上(1881億ウォン)を初めて上回った。ネットマーブルの四半期の売上げが2000億ウォンを突破したことも初めてだ。ネットマーブルがサプライズ実績を収めた秘訣はモバイルゲームにある。ネットマーブルは、モバイルゲームだけで全体売上げのうちの86%にあたる1754億ウォンを記録した。

ネットマーブルは軽いボードゲームの『みんなのマーブル(Modoo Mable、日本語版:ゲットリッチ)』から、開発力を集中した『セブンナイツ(SEVEN KNIGHTS)』『レイヴン(Raven)』まですべてを成功させた。

モバイル専門ゲーム会社のカムツスも、過去最高の実績を記録した。カムツスは12日、公示を通じて売上げ937億ウォンと営業利益356億ウォンを達成したと明らかにした。昨年の第1四半期の売上げ211億ウォンと営業利益20億ウォンよりも、それぞれ345%と1720%増加した。

このように、モバイルゲームが際立った成果を収めた背景には、スマートフォン固有の特徴がある。スマートフォンの登場でゲームの大衆化がおこり、国境の消えたグローバル市場が登場したためだ。

これまでゲームマニアを中心に形成されたオンラインゲームとは異なり、生活必需品となったスマートフォンゲームは、全年齢層をゲームに引き込んだ。実際に、ネットマーブルが出したモバイルゲームを見てみると、10代から50・60代の壮年層まで楽しめる多様なゲームで構成されている。

国別に出荷していた、これまでのゲームトレンドも完全に変わった。ゲームをひとつ開発して、同時に全世界のゲーマーを対象に出荷する「グローバルワンビルド」戦略は、まさにモバイルゲームがもたらした代表的な特徴だ。 GoogleとAppleが作ったスマートフォン専用のアプリ市場を利用すれば、世界中の150以上の国に一度にゲームを供給できるという長所がある。実際にカムツスが出したモバイルゲーム『サマナーズウォー(Summoners War)』は、このようなグローバル市場でいわゆるテバク(大ヒット)を出した。カムツスは『サマナーズウォー』『釣りの神(日本語版:釣りオン!)』など、グローバルな興行人気を記録したゲームのおかげで、第1四半期の総売上げのうち83%の774億ウォンを国外で獲得した。

市場調査会社のニューズー(NewZoo)は、2013年は175億ドル規模だった全世界のモバイルゲーム市場は今年303億ドルに、2017年には409億ドルに拡大すると予想している。

ネットマーブルは第2四半期に期待作『クロノブレード』など、さまざまな新作をリリースしてこの勢いを追いかけて行く計画だ。これまでオンラインゲームを中心に成長してきた韓国内1・2位のネクソン(NEXON)とNCソフトも、モバイルゲームを強化して市場の死守に総力を傾ける。昨年、モバイルゲームの売上げ1000億ウォンを超えたネクソンは今年、モバイルゲームの組織を再整備して新作モバイルゲーム10種を出すなど、モバイル事業を強化する計画だ。NCソフトは13日に開かれたコンファレンスコールを通じて、市場別の特性に合わせたモバイルゲームを継続して発売すると明らかにした。
  • 毎日経済_チュ・ドンフン記者 | (C) mk.co.kr
  • 入力 2015-05-13 17:16:41




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