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アジアで成功したいなら日本でまず成功しろ

LINE・コミコ、国内で大きな成果はないが日本で1位・台湾・タイでヒット 

情報技術(IT)業界で「日本→東南アジア→アジア」の公式が注目されている。国内IT企業が日本市場にまず進出した後、タイ・台湾を経てアジア全域に広がっていくパターンを意味する。文化コンテンツと密接なITサービスでは、このような流れが発見されている。

NHNエンターテイメントウェプトゥーンプラットフォームのコミコ(Comico)は去る2月、タイ市場に進出した。日本、台湾進出に続く第3の進出国だった。コミコは2013年、日本に初めて進出して、現在は現地ウェプトゥーンプラットフォーム1位を記録するほどに成功した。翌年には台湾でもダウンロード400万件を突破して、成功的に安着した。

第3の進出先としてタイを選択したことについて、NHNエンターテインメントタイ法人長のパク・ジョンボム氏は、「タイは日本文化に馴染みがある所だ。日本のコンテンツに精通している台湾でも通じたように、タイも勝算が高いと判断している」と説明した。続いてパク法人長は、「タイはラオス、マレーシア、ベトナムなどの文化が重なる」とし、「タイの経験をもとに、今後、他のアジア地域に進出したい」と伝えた。

NAVERの子会社であるLINE株式会社が作成したメッセンジャーサービスLINEも日本を足がかりに、東南アジアに広がっていった。2011年に日本に初めて発売されたLINEは約6カ月で、利用者1000万人を突破して急成長した。翌年に台湾に進出し、国民の85%以上が使用している国民のメッセンジャーとして登板し、2013年にはタイに進出し、3000万人の利用者を確保した1位メッセンジャーになった。

LINEの関係者は、「日本で便利なユーザー環境(UI)と可愛らしいキャラクターが口コミで広がりながら、急速に人気が高まったが、東南アジア地域でも可愛らしいキャラクターに対する選好が強かった。隣接の文化圏に自然にサービスがつながるように、さまざまなマーケティング活動を進めた結果、タイと台湾でも爆発的な人気が続いた」と説明した。

LINEとコミコは国内ではあまり目に見える成果を上げられずに日本に活路を求めた。NHNエンターテインメントの関係者は、「国内ウェプトゥーン市場はNAVERという1位事業者が確固とした状態であるため、突っ込んで行き難かった。スマートフォンの普及が大きくなりながら、韓国文化と隣接する日本市場に注目した理由だ」とし、「日本は東南アジア進出の橋頭堡になるため、投資価値の高い市場だ」と説明した。

特に、文化と密接なITサービスであるほど、海外進出時に国別の文化の類似性が重要だという分析が出ている。例えば、モバイルゲームは全世界で同時発売されるが、圏域別の興行差がはっきりしている。ジョイシティ(Joycity)が開発したモバイルゲーム『サイコロの神』は、昨年10月に同時発売されたが、日本・タイ・台湾・香港で興行し、北米や欧州では反応がわずかだった。

ジョイシティの関係者は、「ゲームは技術そのものよりも、現地の感性を満たしているかが重要だ。通常、日本で上手くいけば、日本風のコンテンツに精通している台湾・タイまで反応が良い」と話した。

韓国コンテンツ振興院のイ・ジュンヒョン課長は、「メッセンジャー、ゲーム、ウェブトゥーンプラットフォームなどのコンテンツを盛り込んだITサービスは、現地の感性をよく分析しなければならない。特定の国で反応が良かった場合、その経験とノウハウが最大限に適用できる隣接文化圏の国を見つけ、成功確率を高める戦略が必要だ」と助言した。
  • 毎日経済 イ・ソンヒ記者 / イ・ギョンジン記者 | (C) mk.co.kr
  • 入力 2016-06-06 17:20:35




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